而是找他询问《灵植大战僵尸》的通关秘籍的。
甚至有内门弟子,不惜以灵石交易,想换取一些有价值的情报。面对这些请求,陆泽统统选择拒绝。开玩笑。这个时期,可是《灵植大战僵尸》唯一可以赚取魔道值的宝贵时间点。一旦玩家们摸透了游戏的底层逻辑,对各种植物的排兵布阵有了新的理解后,几乎都可以做到一条命玩上许久。据陆泽的观察。经历第一天的摸索,越来越多的弟子开始通关冒险模式。即便没通关的,多半也是卡在第五关的蛮族僵尸或者最终boss那里。生存模式开始进入玩家们的视野……这个进度,倒是比较符合陆泽的预期。毕竟冒险模式,以及五关普通的生存模式关卡,都是按照前世的难度曲线,一比一复刻的。只是把植物的名字,以及僵尸的形象稍作更改。原作的难度曲线设计,堪称游戏设计界的经典。曲线平滑,上手容易。哪怕是一群从没接触过塔防游戏的古代人,也能很快上手。自发布《灵植大战僵尸》之后,他闷头在炼器阁里,开发后续的关卡。几天前发布的第一个版本,他特意留了些空余的内容。目前版本的生存模式,只有五个地点的普通版。进阶的困难版,以及最终的无尽模式,都还没有上线。没上线的原因是,陆泽还在调整数据。他制作游戏的本意,毕竟不是真的为了造福修士,而是为了获取魔道值。若不是必须赢下与丁明沧立下的宗门契约,他断然不会选择《植物大战僵尸》作为自已的第二款游戏。原因很简单——死的太慢了。如果完全按照原作的关卡来,即便是最难的无尽模式,也会在不久之后被完全攻略。所以他干脆自已调整关卡。僵尸的属性,怪物密集度,僵尸种类分配…………突出一个变态。就连陆泽自已进去玩,都得出一身汗。“嗯,这样就差不多了。”几番测试之后,陆泽满意地点点头。前几关还算正常。到了第五关之后,就直接进入前世后期的难度。到了千关后,僵尸数量和强度还会进一步上升……不过,这些都被他卡在了一种极限范围内。看上去很难,但仍有一定的解决办法。前世的各种阵型,依旧好用。想到即将要发生的事,陆泽内心一阵愉悦:“等师兄们玩到这里,一定会很惊喜的……”